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身為科技產業的一員,相信大家都被激烈的市場競爭與快速的技術演進追得喘不過氣來!然而這其中,必定有許多酸甜苦辣可以與大家一同分享。想討論一下各家公司的企業文化?想知道RD工程師的日子到底是怎麼過的?什麼是工程師職業生涯成長的挑戰與困惑?這是一個歡迎大家暢所欲言的園地!
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問題: 談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/12 下午 8:09
 

提問者: myie123

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。。。。。。。
算是在國內首推Turnkey的代理商,turnkey當初我們推動時,早就知道這個是糖衣毒藥。我們將所有的solution 組好,軟體兜好,讓客戶馬上量產,PM很快的完成計畫;另一邊我們說服marketing人員,將我們的產品列入其不久之後的公司計畫,保證執行成功的公司計畫...
基本上這是一個很有用的策略,PM可以免除其計畫的風險,畢竟,產品已經都完成了;marketing也可大幅降低工作的負擔,畢竟產品定義及規劃都完成了,Schedule也確定擬好了....當然對於RD也輕鬆。
對於推turnkey的我們,不僅僅讓推展更有信心,更讓所有原件都能夠打入客戶的設計,讓營業額大幅增加。看來是多贏...
但真的嗎?
其實,一個完成的turnkey,實際上,我們不可能賣單一家,大抵上,都會同時推出達十幾家,且推的時機差不多。結果就是在某個時間點,市場上某項產品價格大好,下個階段,一次十幾家規格功能類似的產品,同時上市,自然就是打爛仗了。
當然對於提供Solution及賣components的人,仍是大賺錢,畢竟出貨了,然就是等著市場的廝殺.....
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第 1 樓 回覆主題:談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/12 下午 8:29
 

提問者: MT123

等級: 副工程師

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我想有什麼樣的客戶就會有什麼樣的供應商出現。我接觸許多IC vendor,他們都說,針對台灣的許多OEM/ODM業者,他們必須提供turkey solution才會有競爭力,才有可能被design in。這樣的業務模式,之前並不是很盛行的。

這又是顯示出,台灣廠商的RD能力不足,只好依賴他人的解決方案。結果就造成樓主說的情況,產品沒有差異化,只能做價格競爭,而IC vendor看起來做到生意,但是因為客戶賺不到錢,回過頭來要更便宜的soluton,IC業者就算賺到量,margin也大不如前....
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第 2 樓 回覆主題:談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/12 下午 9:56
 

提問者: bdchange

等級: 資深工程師

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最後一定會有人勝出,而我們才去選吧!
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第 3 樓 回覆主題:談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/13 下午 1:07
 

提問者: myie123

等級: 助理工程師

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以下是引用 MT123 在 2007/9/12 下午 8:29 的發言
我想有什麼樣的客戶就會有什麼樣的供應商出現。我接觸許多IC vendor,他們都說,針對台灣的許多OEM/ODM業者,他們必須提供turkey solution才會有競爭力,才有可能被design in。這......

然現在台灣的系統廠,已經放棄了他們應該扮演的角色,將研發工作一律推出去.....

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第 4 樓 回覆主題:談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/13 下午 1:19
 

提問者: JonesLai

等級: 實習生

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這個應該是生態上的變化吧,系統廠應該開始著重工業設計這一環,像Apple之類的風格,走向專業的設計,專注在設計上,而實做的方面就找一些IC廠合作就行了,實際上有設計感的東西還是很重要的,不過像Apple的i-phone價格腰斬不知道是不是要跟台灣其他廠商競爭的關係(感覺有點像是被搞到了)。
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第 5 樓 回覆主題:談所謂的Turnkey Solution應用的必死不歸路 發表時間: 2007/9/13 下午 1:53
 

提問者: MT123

等級: 副工程師

積分: 792 分

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是啊,這是另一種思維。我們應該不要再有一種功能更多、功能更強才有賣點的迷思。產品真正的差異性應該是在好用、個性化這種人機介面功能方面的突破,這種創意設計就是系統廠商應該做的!

我覺得Wii跟PS3之間的競爭應該是很好的範例,就設計複雜度與功能來比,PS3勝出,但透過採用MEMS加速度計這種操作方式的設計,Wii一舉擴大了遊戲機的客戶群,從玩家到童叟皆宜,值得我們效法!
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